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プロデュース入門―オリジナリティが壁を破る
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§1−10 渉外

『プロデュース入門―オリジナリティが壁を破る』
[著]平野暁臣 [発行]イースト・プレス


読了目安時間:17分
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§1-10 渉外

外部環境に働きかける


 プロジェクトは社会的な存在だ。ひとり実験室でつくるものではないという意味に加えて、ミッションの大半はなんらかの形で社会に受入れられてこそ達成されるものだからである。プロジェクトとは、ミッションの実現に必要な人、モノ、情報を社会の中から選び出し、それらをある構造の下に組み合わせて新しい「なにか」に構成したうえで、再び社会に送り返す営みだ。完了後に成果を世に問うフェーズはもとより、制作段階においても確実に社会とつながっている。事業規模やミッションの性格を問わず、プロジェクトを前に進めるためには社会とのコンタクトが欠かせない。


 実際、プロジェクト運営の現場では、プロジェクトを取り巻くさまざまな外部環境との良好な関係を築くために積極的な働き掛けを行う。一口に外部といってもいろいろあるが、大きく分ければ「ステークホルダー」と「社会一般」に二分できる。前者はなんらかの形で直接・間接にプロジェクトと関わりをもつ個人や組織、協賛者や協力者、ユーザーや参加者、地域社会などのことであり、後者はもう少し広い「世間」に近い概念だと考えて欲しい。


 両者ではプロジェクトとの距離感がだいぶ違うが、いずれもプロジェクト遂行に責任をもつ立場ではなく、いわば試合をスタンド席から見ているポジションだ。バックネット裏で声を張り上げる熱狂的なファンから外野席でビールを飲んでいるグループまで、程度の差はかなりあるけれど、みなゲームの行方に関心があることには変わりがない。そういうカテゴリーの人たちとコンタクトするわけだ。ちなみにフィールドの中で戦っているプレイヤーは「クライアント」と「プロジェクトメンバー」である。両者はプロジェクトの共同遂行者であり、命運を共にするチームメイトのようなものだ。


 プロデューサーはこの4種の人間すべてと円滑なコミュニケーションをキープしなければならない。それ抜きには前に進まないし、成果もあがらない。


 「クライアント」および「プロジェクトメンバー」とのコミュニケーションについては『解述』で述べた。

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